martes, 10 de julio de 2012

ACTIVIDADES DE JUEGO DRAMÁTICO REALIZADAS EN CLASE





ADIVINA LA PALABRA

- Objetivos: - Remarcar la importancia de la comunicación no verbal.
                       - Desarrollar la capacidad de expresión no verbal (gestos, mímica...)
                       - Crear un ambiente lúdico.

- Material: Ninguno.

- Participantes: Todo el grupo.

- Desarrollo:

       El profesor dice al oído de un alumno (que salga voluntario) una palabra, y el alumno/a frente al resto de compañeros debe tratar de expresar mediante lenguaje mímico y corporal la palabra, mientras el resto trata de adivinarla. Únicamente puede afirmar o negar con la cabeza, pero no puede hablar.

BUSCAR DESENLACES

- Objetivos: Improvisar.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Dado un planteamiento, hacer improvisaciones con un desenlace distinto cada vez.

La técnica es aplicable a cualquier texto.

Planteamientos:

a) Un señor intenta durante unos minutos colarse en una lar­guísima cola del cine.

b) Al entrar en tu piso encuentras un ladrón.

c) El avión en el que viajas está perdiendo altura...

d) Te has quedado encerrado/a en un ascensor con una persona del otro sexo. Os habéis quedado entre dos pisos. Nadie os puede ver. La avería no la podrán arreglar hasta dentro de 24 horas.

e) Eres una gitana a la que un señor desconocido te ha ayudado a levantarte.


LAS HORMIGAS

- Objetivos: Desarrollar la concentración y la imaginación.

- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: El animador pide a los alumnos que se pongan de rodi­llas y observen en un punto preciso del suelo las evoluciones de un pequeño grupo de hormigas: cada uno debe, por turno, evocar ver­balmente el tipo de actividad de las hormigas (hormiga que en­cuentra una vecina, que entra en su hormiguero, que transporta un alimento, que se pelea, que tropieza con un obstáculo, etcétera).

El animador estimulará la atención, a través de preguntas, cada vez que él sienta que disminuye. Puede variar el ejercicio en una nueva dirección haciendo de repente que las hormigas se dispersen en todos los sentidos por la sala y que cada uno tenga como tarea seguir a una de ellas, o bien que se pongan a trepar por las pier­nas y que cada uno deba sentirse cosquilleado e intentar desemba­razarse de las intrusas.

LA CARRERA DE CARACOLES

Un Simp�tico wallpaper para alegrar a los m�s peque�os.- Objetivos: Juego de movimiento.

- Participantes: 6

- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los niños se disponen a oír el disparo... Entonces, el enseñante indicará a los niños las reglas que deberán ob­servar.

                        Reglas:

                          1) Esta carrera la gana quien llega el último.
                          ­2) Los niños fingen ser lentos como caracoles.
                          3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
                    4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mante­ner siempre un ligero movimiento.

El/La maestro/a, que actúa de árbitro, dará el alto cuando el último niño haya llegado a la meta.

- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los niños, impulsados por una normal competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana quien llega el último".

El/La maestro/a procurará que los niños realicen lo más len­tamente posible los movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrás.

Si al desarrollo del juego asisten otros niños, se les hará participar asignándoles el papel de hinchas. También éstos de­berán respetar la regla de realizar movimientos lentos, de a­cuerdo con el juego.

- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pa­sos, pero realizándolos lo más lentamente posible.

COPIONES

- Objetivos: Educación perceptiva.

- Participantes: 4 en adelante.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Todos los participantes se sientan o forman un cír­culo. El primer jugador ejecuta una acción, como darse dos pal­madas en el muslo; el siguiente repite la misma acción y añade una de su propia cosecha, como toser o carraspear un par de ve­ces. El tercer jugador tendrá que repetir las acciones de los anteriores más una nueva y así sucesivamente.

LA CUERDA IMAGINARIA

- Objetivos: - Romper la tensión inicial.
                     - Facilitar la "puesta a punto" corporal.
                      - Proporcionar diversión.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo:

                        a) Por parejas. "A" hace como si atara una cuerda imaginaria de una determinada parte del cuerpo de "B". "A" tira de la cuerda y "B" caminará sintiendo la tracción en la parte del cuerpo en que la cuerda ha sido atada.

                        b) Ir cambiando la cuerda de lugar. Procurar buscar los si­tios más inverosímiles para atarla. Variar la rapidez de la marcha: acelerar, ralentizar, etc.

                        c) Cambiar el papel.

- Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.

                    - Buscar otras variantes con los alumnos.


EXPLOTAR GLOBOS

- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Los componentes del grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que puedan realizar cualquier movimiento, sin es­torbarse. El maestro les da la siguiente consigna: A una indi­cación mía comenzarán a caer globos imaginarios desde el techo. Tenéis que explotarlos antes de que toquen el suelo.

A lo largo del juego, el maestro irá cambiando y siguiendo posibilidades:

- reventar los globos no con las manos sino con cualquier otra parte del cuerpo  (codos, hombros, caderas, cabeza, etc.)
- caen muchísimos globos, por delante, por detrás, por los la­dos.
- explotar los globos a diferentes alturas.
- los globos están en el suelo y los hacemos estallar a pi­sotones; hay globos de diversos tamaños (grandes, muy gran­des, pequeños) que nos obligan a tomar impulso y saltar.
- los explotamos con un pie, luego con el otro, con ambos a la vez, alternando, etc.
- buscar nuevas posibilidades.

- Variantes:

- "Jugar con el globo": Individualmente, cada uno lanza su globo imaginario al aire y lo va impulsando a golpes con la ma­no.

Lo golpea, no con la mano, sino con otras partes del cuerpo (tacón, punta del pie, pecho, etc.). Recordar la imagen de Chaplín en "El Gran Dictador" jugando con el globo terráqueo.

- Jugar por parejas con el globo.

- Jugar entre varios con un mismo globo.

- Buscar nuevas posibilidades.

JUEGO DE LOS ADVERBIOS

- Objetivos: - Desarrollar habilidades de dominio y control pos­tural.
                     - Favorecer reacciones espontáneas.
                     - Facilitar "la puesta a punto" corporal.
                     - Provocar diversión.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno

- Desarrollo: 1) Un componente del grupo abandona el aula. Los otros eligen un adverbio, por ejemplo, "lentamente".

2) Vuelve el que se marchó y tiene que tratar de adivinar el adverbio elegido pidiendo a sus compañeros que ejecuten de "esa manera" las órdenes que él vaya impartiendo. Si dice "mo­ver los brazos", el grupo los moverá muy despacio.

Si por cualquier razón no quisieran o pudieran realizar la orden, se contestaría "yo no quiero", pero muy lentamente.

Después de cada mandato, tratará de adivinar el adverbio.

- Variante: El/La maestro/a da las órdenes, el grupo se mueve de ese modo.


MASAJE EN EL HOMBRO

- Objetivos:   - Favorecer el relacionarse con los otros de manera activa y sensible.
                        - Crear un clima de confianza dentro del grupo.
                        - Ejercitarse en la relajación.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo:

a) Se invita a que cada persona del grupo elija a alguien a quien quisiera darle algo. Formadas las parejas, se colocan uno detrás de otro formando un círculo, pero mirando todos en la misma dirección.

b) A continuación, se les dice que empiecen a masajear, en si­lencio, la espalda, los hombros y el cuello de la persona que tienen delante. De esta forma, todos a un tiempo, dan y reciben masaje.

Se ha de establecer una doble comunicación: con el que se tiene delante a través del tacto y con quien está detrás a tra­vés del sonido. Pues hay que ir indicando a la persona que se tiene detrás qué tipo de masaje es el que nos gusta, pero sin utilizar palabras sino cualquier sonido.

Intentar diferentes tipos de masaje y prestar atención a quien se tiene delante para averiguar dónde y cómo desea ser masajeado.

c) Sin hablar, darse la vuelta, y quedarán en dirección opues­ta, de esta forma ahora recibirá el masaje quien antes nos lo estaba dando.

Terminado el ejercicio, dedicar unos momentos a comentar la experiencia.


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