martes, 10 de julio de 2012

ACTIVIDADES DE JUEGO DRAMÁTICO REALIZADAS EN CLASE





ADIVINA LA PALABRA

- Objetivos: - Remarcar la importancia de la comunicación no verbal.
                       - Desarrollar la capacidad de expresión no verbal (gestos, mímica...)
                       - Crear un ambiente lúdico.

- Material: Ninguno.

- Participantes: Todo el grupo.

- Desarrollo:

       El profesor dice al oído de un alumno (que salga voluntario) una palabra, y el alumno/a frente al resto de compañeros debe tratar de expresar mediante lenguaje mímico y corporal la palabra, mientras el resto trata de adivinarla. Únicamente puede afirmar o negar con la cabeza, pero no puede hablar.

BUSCAR DESENLACES

- Objetivos: Improvisar.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Dado un planteamiento, hacer improvisaciones con un desenlace distinto cada vez.

La técnica es aplicable a cualquier texto.

Planteamientos:

a) Un señor intenta durante unos minutos colarse en una lar­guísima cola del cine.

b) Al entrar en tu piso encuentras un ladrón.

c) El avión en el que viajas está perdiendo altura...

d) Te has quedado encerrado/a en un ascensor con una persona del otro sexo. Os habéis quedado entre dos pisos. Nadie os puede ver. La avería no la podrán arreglar hasta dentro de 24 horas.

e) Eres una gitana a la que un señor desconocido te ha ayudado a levantarte.


LAS HORMIGAS

- Objetivos: Desarrollar la concentración y la imaginación.

- Participantes: Todo el grupo.
- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: El animador pide a los alumnos que se pongan de rodi­llas y observen en un punto preciso del suelo las evoluciones de un pequeño grupo de hormigas: cada uno debe, por turno, evocar ver­balmente el tipo de actividad de las hormigas (hormiga que en­cuentra una vecina, que entra en su hormiguero, que transporta un alimento, que se pelea, que tropieza con un obstáculo, etcétera).

El animador estimulará la atención, a través de preguntas, cada vez que él sienta que disminuye. Puede variar el ejercicio en una nueva dirección haciendo de repente que las hormigas se dispersen en todos los sentidos por la sala y que cada uno tenga como tarea seguir a una de ellas, o bien que se pongan a trepar por las pier­nas y que cada uno deba sentirse cosquilleado e intentar desemba­razarse de las intrusas.

LA CARRERA DE CARACOLES

Un Simp�tico wallpaper para alegrar a los m�s peque�os.- Objetivos: Juego de movimiento.

- Participantes: 6

- Accesorios: Ninguno.
- Desarrollo: El juego funciona como una verdadera carrera. En la salida, los niños se disponen a oír el disparo... Entonces, el enseñante indicará a los niños las reglas que deberán ob­servar.

                        Reglas:

                          1) Esta carrera la gana quien llega el último.
                          ­2) Los niños fingen ser lentos como caracoles.
                          3) Los movimientos deben ser controlados y muy amplios.
                    4) Los concursantes no pueden pararse nunca, hay que mante­ner siempre un ligero movimiento.

El/La maestro/a, que actúa de árbitro, dará el alto cuando el último niño haya llegado a la meta.

- Observaciones: Es un juego muy divertido. Los niños, impulsados por una normal competitividad, se olvidan a menudo de la regla que, en realidad, es poco aplicada: "Gana quien llega el último".

El/La maestro/a procurará que los niños realicen lo más len­tamente posible los movimientos y que ninguno se pare a esperar al que viene detrás.

Si al desarrollo del juego asisten otros niños, se les hará participar asignándoles el papel de hinchas. También éstos de­berán respetar la regla de realizar movimientos lentos, de a­cuerdo con el juego.

- Variante: Mantener la amplitud habitual de los gestos y los pa­sos, pero realizándolos lo más lentamente posible.

COPIONES

- Objetivos: Educación perceptiva.

- Participantes: 4 en adelante.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Todos los participantes se sientan o forman un cír­culo. El primer jugador ejecuta una acción, como darse dos pal­madas en el muslo; el siguiente repite la misma acción y añade una de su propia cosecha, como toser o carraspear un par de ve­ces. El tercer jugador tendrá que repetir las acciones de los anteriores más una nueva y así sucesivamente.

LA CUERDA IMAGINARIA

- Objetivos: - Romper la tensión inicial.
                     - Facilitar la "puesta a punto" corporal.
                      - Proporcionar diversión.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo:

                        a) Por parejas. "A" hace como si atara una cuerda imaginaria de una determinada parte del cuerpo de "B". "A" tira de la cuerda y "B" caminará sintiendo la tracción en la parte del cuerpo en que la cuerda ha sido atada.

                        b) Ir cambiando la cuerda de lugar. Procurar buscar los si­tios más inverosímiles para atarla. Variar la rapidez de la marcha: acelerar, ralentizar, etc.

                        c) Cambiar el papel.

- Variantes: - En grupos de tres, dos son atados.

                    - Buscar otras variantes con los alumnos.


EXPLOTAR GLOBOS

- Objetivo: Facilitar la "puesta a punto" corporal.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo: Los componentes del grupo ocupan el espacio de la sala, de forma que puedan realizar cualquier movimiento, sin es­torbarse. El maestro les da la siguiente consigna: A una indi­cación mía comenzarán a caer globos imaginarios desde el techo. Tenéis que explotarlos antes de que toquen el suelo.

A lo largo del juego, el maestro irá cambiando y siguiendo posibilidades:

- reventar los globos no con las manos sino con cualquier otra parte del cuerpo  (codos, hombros, caderas, cabeza, etc.)
- caen muchísimos globos, por delante, por detrás, por los la­dos.
- explotar los globos a diferentes alturas.
- los globos están en el suelo y los hacemos estallar a pi­sotones; hay globos de diversos tamaños (grandes, muy gran­des, pequeños) que nos obligan a tomar impulso y saltar.
- los explotamos con un pie, luego con el otro, con ambos a la vez, alternando, etc.
- buscar nuevas posibilidades.

- Variantes:

- "Jugar con el globo": Individualmente, cada uno lanza su globo imaginario al aire y lo va impulsando a golpes con la ma­no.

Lo golpea, no con la mano, sino con otras partes del cuerpo (tacón, punta del pie, pecho, etc.). Recordar la imagen de Chaplín en "El Gran Dictador" jugando con el globo terráqueo.

- Jugar por parejas con el globo.

- Jugar entre varios con un mismo globo.

- Buscar nuevas posibilidades.

JUEGO DE LOS ADVERBIOS

- Objetivos: - Desarrollar habilidades de dominio y control pos­tural.
                     - Favorecer reacciones espontáneas.
                     - Facilitar "la puesta a punto" corporal.
                     - Provocar diversión.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno

- Desarrollo: 1) Un componente del grupo abandona el aula. Los otros eligen un adverbio, por ejemplo, "lentamente".

2) Vuelve el que se marchó y tiene que tratar de adivinar el adverbio elegido pidiendo a sus compañeros que ejecuten de "esa manera" las órdenes que él vaya impartiendo. Si dice "mo­ver los brazos", el grupo los moverá muy despacio.

Si por cualquier razón no quisieran o pudieran realizar la orden, se contestaría "yo no quiero", pero muy lentamente.

Después de cada mandato, tratará de adivinar el adverbio.

- Variante: El/La maestro/a da las órdenes, el grupo se mueve de ese modo.


MASAJE EN EL HOMBRO

- Objetivos:   - Favorecer el relacionarse con los otros de manera activa y sensible.
                        - Crear un clima de confianza dentro del grupo.
                        - Ejercitarse en la relajación.

- Participantes: Todo el grupo.

- Accesorios: Ninguno.

- Desarrollo:

a) Se invita a que cada persona del grupo elija a alguien a quien quisiera darle algo. Formadas las parejas, se colocan uno detrás de otro formando un círculo, pero mirando todos en la misma dirección.

b) A continuación, se les dice que empiecen a masajear, en si­lencio, la espalda, los hombros y el cuello de la persona que tienen delante. De esta forma, todos a un tiempo, dan y reciben masaje.

Se ha de establecer una doble comunicación: con el que se tiene delante a través del tacto y con quien está detrás a tra­vés del sonido. Pues hay que ir indicando a la persona que se tiene detrás qué tipo de masaje es el que nos gusta, pero sin utilizar palabras sino cualquier sonido.

Intentar diferentes tipos de masaje y prestar atención a quien se tiene delante para averiguar dónde y cómo desea ser masajeado.

c) Sin hablar, darse la vuelta, y quedarán en dirección opues­ta, de esta forma ahora recibirá el masaje quien antes nos lo estaba dando.

Terminado el ejercicio, dedicar unos momentos a comentar la experiencia.


Kamishibai


El Kamishibai se presenta en cuentos traducidos a 3 idiomas, español, inglés y francés (incluidos en el propio cuento). Algunos títulos son de tradición oral de pueblos y culturas y otros son cuentos clásicos. Las historias fomentan valores como el amor, la aventura, la cooperación, la responsabilidad, el cariño, la compasión, la generosidad, etc, pero sobre todo, ayudan a desarrollar la imaginación del niño.


En clase hemos trabajado la historia de “La zanahoria gigante”, basada en un cuento tradicional ruso.




La Zanahoria gigante

Una mañana el granjero decide recolectar sus zanahorias. Se encuentra con una tan grande que le resulta imposible arrancarla del suelo. Primero pide ayuda a su mujer, luego a su nieta, después al perro, al gato, y hasta un ratón. Junto intentarán sacar la zanahoria gigante de la tierra y tiran tan fuerte que caen unos sobre otros, y sobre todos ellos, la gran zanahoria.

Método de lectoescritura


1.      Nombre del método y edad a la que va dirigida.
“Aprender a leer y escribir con la familia cacho” es el cuaderno número seis de los diez que hay en total. Va dirigido a alumnos entre tres y seis años.
2.      Sigue la metodología:
Ecléctica, ya que combina tanto el método sintético silábico como el analítico y global.
3.      ¿Cómo trabaja la iniciación a la lectoescritura?
-      Con grafomotricidad. No la trabaja, ya que se ha trabajado con anterioridad.
-      Con las vocales y consonantes se trabaja a través de:
·         Dictados.
·         Dibujando las letras.
·         Uniendo dibujos con palabras.
·         Escribiendo el nombre de los dibujos que aparecen.
·         Copiando frases.
·         Tachando letras.
·         Repasando las letras siguiendo los puntos
4.      Las imágenes:
-      Son sexistas. Sí, ya que en la portada aparece la madre cuidando a la niña y el padre afeitándose. La bata de la niña es rosa. En los dibujos aparecen las niñas y mujeres con faldas y los hombres con pantalón.
-      Muestran multiculturalidad. Sí, ya que aparecen dibujos de chinas, indios, esquimales…
-      Muestran tolerancia religiosa. No aparece nada relacionado con la religión.
5.      Cada trimestre
-      Empieza con…
El segundo trimestre puede empezar con el cuaderno 4, en el que se trabajan sílabas directas (letras r, f, j, h, z, g, ch), el cuaderno cinco, donde se trabajan más sílabas directas (letras qu, “rr”, r, y, x, k, ñ).
- Termina con….
El cuaderno seis, donde se trabajan las sílabas directas (letras c (ce-ci), g (ge-gi), “gü” (güe-güi) y las sílabas inversas con las letras: l, s, n, r). También se podría comenzar a trabajar el cuaderno siete, donde se reflejan las sílabas mixtas como sol, son, sos, sor, mal, man, mas, mar, pal, pan, pas, par. 

Cuentos

Para esta actividad, tuvimos que realizar tres cuentos donde la profesora nos dio diferentes pautas:
1. Debía ser un cuento que se diese durante los tiempos actuales, debía salir una familia con un hijo o hija, un animal...
El cuento que yo escribí se titulaba "el nuevo miembro de la familia" trata sobre unos padres que adoptan un perro y consiguen que a su hija dejen de darle miedo.
2. Un cuento que no pudiese ocurrir en la vida real. 
Mi cuento se titulaba "un mundo al revés", donde un príncipe engreído y orgulloso. Soñó que llegaba a un lugar donde todo estaba al revés (se despertaban al anochecer, vivían en el cielo...), pero lo que más le extrañó, fue que allí eran las mujeres las que tenían el poder. Al ver que el pueblo estaba muy contento, se dio cuenta de que debería dejar que las mujeres también tomaran decisiones en su reino.
3. Creo recordar que la profesora, nos dejó escribir un cuento totalmente libre
Mi cuento se titula "volvamos juntos", donde unos niños que se pierden en el bosque, deciden volver juntos hacia donde estaban. Gracias a ello descubren que no pueden alejarse de sus padres cuando van a lugares desconocidos.

Bebeteca y biblioteca de aula

Para esta actividad, teníamos que seleccionar diez libros literarios y otros diez libros no literarios, para  alumnos con edades comprendidas entre 0 y 5 años; y  6 y 8 años. 

lunes, 9 de julio de 2012

TRABAJO POR PROYECTOS: LOS CASTILLOS EN LOS CUENTOS


He escogido el tema de los castillos en los cuentos, porque me parece un tema muy interesante y curioso para trabajar tras ver la unidad didáctica de la casa. Creo que es un buen tema, por la magia y fantasía que encierran los castillos.
Antes de comenzar el proyecto, dedicaremos unos dias a introducir los castillos a los niños. Enseñaremos a los alumnos imágenes de diferentes castillos, y entre todos buscaremos una definición. Estas imágenes de castillos se basarán en cuentos como La Sirenita, la Bella y la Bestia, Cenicienta, La Bella Durmiente, Blancanieves y los siete enanitos, tendrán que decir a qué cuento creen que pertenece. Cuando lo hayan adivinado, contaremos cada uno de los cuentos, dando la importancia que se merece a la literatura.
Antes de comenzar los talleres, dividiremos a los veinticinco niños de la clase en grupos de cinco. La primera semana, se verán los talleres de lengua, literatura (que durará dos días), dramatización y música. En la segunda semana, se verán los talleres de informática, biblioteca, música e inglés. Cada grupo de alumnos habrá pasado por todos los talleres a lo largo de cada semana.
Algunas de las actividades de este trabajo por proyectos:
Taller de lengua.
Las palabras son castillos.
Explicaríamos a los niños que las palabras se pueden meter dentro de castillos. Por ejemplo, la palabra “mamá”, tiene una torre.
Taller de informática.
Los niños aprenderán cómo se dicen en inglés algunos animales como la ardilla, el conejo o el oso. Tienes que usar el ratón para seleccionar los animales en las distintas imágenes que aparecen, entonces se nombrarán en inglés. Una vez que se hayan seleccionado todos los animales de una imagen, se pasará a otra con animales diferentes.
Otros talleres de este proyecto son: dramatización, música, informática...